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미래 쇼핑객 맞기 14
The Future Shopper
게이밍 커머스
게임은 오랜 주요 산업으로, 2022년 $3,500억에서 2032년 무려 $1,0650억 이를 것으로 예상한다. 사교, 참여, 쇼핑의 장소가 되고 있다. 글로벌 소비자의 몇 %가 전자 기기에서 게임? 놀랍게도 89%로 작년 85%에서 4% 증가했다. 게이머 중 몇 %가 게임에서 돈을 썼을까? 작년 57%에서 올해 60%로 증가했다. 사용 기기로 압도적인 1위는 모바일 폰으로 게이머 71%가 사용한다. 2위는 컴퓨터, 3위는 콘솔이다.
물리-디지털 교차가 큰 상업적 기회다. 아바타가 소비자의 물리적 존재만큼 중요하게 여겨진다. 삶의 대부분을 디지털 세계에서 보내면서, 디지털 존재도 점점 더 중요해지고 있다. '잘생겨 보이는 것'을 예로 보면 작년 게이머의 49%, 2024년은 55%가 현실에서와 같이 외모가 중요하다고 답했다. 54%는 게임에서 현실 아이템 구매만 관심이 있고, 56%는 브랜드가 게임에서 디지털 아이템을 판매하는 아이디어를 좋아한다고 답했다.
게임 중 제품 구매도 스킬이지만, 광고와 관련이 있다. 게임에 몰두하여 참여하는 시장에서 시기와 장소에 적절하게 브랜드가 노출되어야 한다, 특히 52%가 게임 내 광고 브랜드에서 구매할 가능성이 더 높다. 이벤트도 경계가 모호해졌다. 2024년 6월 이틀 동안 Metallica는 Fortnite에서 가상 콘서트를 열었다. 인기 6곡이 담긴 연주가 테마 게임과 매치되었다. 53%가 온라인 집단 경험 참여에 적극적이며 그렇지 않다는 답은 21%에 불과했다. 52%는 실제 이벤트만큼 가상 콘서트에도 똑같이 흥분한다고 밝혔다. 하지만 적절한 준비/관리가 필요하다. 에미넴의 포트나이트 이벤트는 서버가 수요 감당이 어려워 어려움을 겪어, 실망과 불만이 컸다. 60%가 서버 과부하로 좌절감을 느낀다. 미래는 더 많은 시간을 할애할 것이라고 답해 잠재 고객과 소통하는 또 다른 몰입형 채널이 제공되어야 할 것이다.
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