
미래 쇼핑객 맞기 14The Future Shopper게이밍 커머스게임은 오랜 주요 산업으로, 2022년 $3,500억에서 2032년 무려 $1,0650억 이를 것으로 예상한다. 사교, 참여, 쇼핑의 장소가 되고 있다. 글로벌 소비자의 몇 %가 전자 기기에서 게임? 놀랍게도 89%로 작년 85%에서 4% 증가했다. 게이머 중 몇 %가 게임에서 돈을 썼을까? 작년 57%에서 올해 60%로 증가했다. 사용 기기로 압도적인 1위는 모바일 폰으로 게이머 71%가 사용한다. 2위는 컴퓨터, 3위는 콘솔이다.물리-디지털 교차가 큰 상업적 기회다. 아바타가 소비자의 물리적 존재만큼 중요하게 여겨진다. 삶의 대부분을 디지털 세계에서 보내면서, 디지털 존재도 점점 더 중요해지고 있다. '잘생겨 보이는 것'을 예로 보면 ..